6.3. INVESTIGATIVOS
Según
los estudios en la Sociedad del conocimiento el uso de las NTICs(1)
y las plataformas virtuales de aprendizaje(2) son herramientas muy poderosas y efectivas
para todos los niveles educativos, especialmente contribuye a mejorar el
rendimiento escolar a través de la interacción, así como en reducir la brecha
digital y a través de los entornos virtuales de aprendizaje permite la
interacción entre docentes y alumnos y entre pares despertando el interés que
es el motor que permite a los niños aprender de manera atractiva e interactiva
utilizando las herramientas NTICs.
Cuando
hablamos de Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), como es habitual en este tipo
de temáticas existen un sinnúmero de conceptualizaciones y de definiciones.
Como lo plantean los autores Muirhead y Haughey(2003), a definir los OVA, se
tienen presente su condición de objeto es sí mismo o su propósito u objetivo e
importancia con el aspecto educativo, lo que nos muestra que a lo largo de las
investigación dependiente en lugar donde te ubiques de la misma manera podrás
utilizar dicho concepto de OVA.
AUTOR
|
DEFINICION
|
IEEE
1484.12.1-2002
|
“Learning
Object Metadata” Estudio de Objeto Metadata
permite la diversidad lingüística de los dos objetos de aprendizaje y
las instancias de metadatos que los describen.
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IEEE
2002
|
Cualquier
entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada
para el aprendizaje soportado en tecnología.
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VARAS
2003
|
Los
objetos de aprendizaje son piezas individuales auto contenidas y
reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales.
|
HAUGHEY
2003
|
Ova,
se tienen presente su condición de objeto en sí mismo o su propósito u
objetivo e importancia con el aspecto educativo, lo que nos muestra que a lo
largo de la investigación dependiente en lugar donde te ubiques de la misma
manera podrás utilizar dicho concepto de OVA.
|
Autores:
Paola Calderón, Ángela Quiñonez
La época actual se
caracteriza por un acelerado ritmo de desarrollo tecnológico, en este se puede
encontrar las Telecomunicaciones quiere decir “Comunicación a Distancia”; en la
vida cotidiana de muchas personas cada día se hace más fácil poder comunicarnos
con un tercero que se encuentre a miles y miles de kilómetros ya que hay varias
formas de hacerlo como: Skype, Hotmail, Facebook, Messenger, telefonía fija,
telefonía celular, entre otras. Cada día se hace más estrecha la distancia que
hay entre personas ya que día a día las TIC´S tienen una innovación que nos
sorprende.
Las telecomunicaciones
han facilitado el estilo de vida a todo el entorno, ya que todas las personas
se enteran más rápido de los acontecimientos que ocurren día a día, como por
ejemplo las noticias, acontecimientos importantes sociales, políticos, nuevos
inventos, todo lo nuevo que ocurre en el mundo entero gracias a las
telecomunicaciones para estar al día.
Imaginarse un mundo sin telecomunicaciones es
devastador ya que esto implicaría el no conocer más allá de nuestro alrededor
así como el no poder compartir ninguna información con nadie por eso debemos de
saber manejar de manera responsable las telecomunicaciones.
Para empezar se podría retroceder unos años, para
ser más exacta la época de prescolar cuando en la lista de útiles nos indicaban
un juguete didáctico; casi todos los padres coincidían en comprar y llevar un
“Armatodo” porque este juego era el más difícil en esa época. Ya que este está
formado por miles y miles de piezas y las indicaciones de la profesora eran
armen una figura que tengan en su imaginación, la creatividad de un niño es
infinita, unos armaban una casa, un carro, otros armaban más de 2 0 3 imágenes
con estas piezas, mientras que otros se bloqueaban y no armaban nada. Esta
imagen es la misma que tuvo Wayne
Hodgins y retomada por Wiley cuando en el 2000 acuñó el término Objeto
virtual de aprendizaje; para él significaba una apretura a los contenidos que
eran desarrollados por cualquiera para el uso de todos.
Los OVAS
son objetos de aprendizaje que se referían a una pequeña parte del
conocimiento, es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser
usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por
tecnología, así como el juego de “Arma todo” que debían ensamblar los objetos
usando las piezas para acoplarse para
luego ser usados. Al principio sin usar un término de Objeto de Aprendizaje,
eran recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos como
documentos, imágenes, videos, datos, archivos.
Se espera que el uso de las nuevas
tecnologías fuera un elemento clave para el mejoramiento de la enseñanza,
concebido en primera instancia como un apoyo a la educación presencial y como
una herramienta para mejorar el trabajo autónomo de los estudiantes. Para las
empresas y las universidades, se veían venir mejores métodos para facilitar el
entrenamiento y la capacitación de los funcionarios, gracias a las facilidades
de cobertura que ofrecía Internet.
A continuación se mencionan los componentes
de un OA así:
- Objetivos
de Aprendizaje: son los términos que definen las competencias o los logros
que se quiere generar en el estudiante al finalizar la interacción con el
OA.
·
Contenido Informativo: son los textos, imágenes,
vídeos, simulaciones, etc; que brindaran al estudiante la información necesaria
para el logro de los objetivos propuestos.
·
Actividades de aprendizaje: son las acciones o
realizaciones que se sugiere haga el estudiante para el logro de los objetivos.
·
Evaluación: es la evidencia que permite dar cuenta
del nivel de logro y correspondencia entre los contenidos y las actividades con
los objetivos propuestos.
·
Metadatos: es la información acerca de la
información, en otras palabras, es la etiqueta donde se encuentran las
características generales del OA que facilita su búsqueda en un repositorio de
OA y su uso en una plataforma de aprendizaje virtual.
Dentro de las
redes universitarias tenemos: Universidades como, Universidad José Celestino
Mutis, Corporación Universitaria Minuto de Dios, Universidad Autónoma de
Bucaramanga, Universidad Autónoma de
Occidente, Universidad Tecnológica de Bolívar, Universidad de Ibagué,
empresas del estado como el SENA Servicio Nacional de Aprendizaje, u otras
privadas como Nestlé, Microsoft,
Petroleras, Banco multinacionales,
editoriales, constructoras y otros.
Con el fin de
terminar nuestro pregrado, se realizara este objeto virtual enfocado a las
Telecomunicaciones que es una asignatura de la facultad de Ingeniería de
Sistemas en la Universidad Cooperativa de Colombia UCC. En cambio las
telecomunicaciones son más innovadoras, creativas y amigables.
Adicional a esto,
se elabora una herramienta que se implementara para los próximos estudiantes de
la facultad, que exista una forma diferente y más aplicada a la carrera como
los sistemas. Ayudar a los estudiantes a que sea más fácil el estudiar desde cualquier
lugar y a su vez a los docentes para que sean menos monótonas algunas
asignaturas.
Ejemplos Objetos
Virtuales Conocidos
Institución
|
Tipo de OVA
|
Dirección De Internet
|
Ucc
|
Académico
|
|
|
JUEGOS
|
|
SENA
|
Académico
|
|
Esas son algunas de los objetos que hemos visto
alrededor de la investigación de este proyecto, hay muchas para administración,
contaduría, inglés, ingeniería de sistemas, mercados, petróleos, mecánica,
derecho, y otras. Podemos concluir que el aporte del objeto virtual va ser de
gran impacto para su entorno ya que esto es lo que se ve día a día. Inclusive
para formación de manualidades como son confecciones, manualidades, culinaria
existen estos objetos.
Ejemplos Objetos Virtuales en la Ucc:
Título del Proyecto
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Autores
|
Estado
|
Objeto virtual de aprendizaje como apoyo a la
asignatura física ii; unidad formativa 4: inducción electromagnética"
|
Dysney mantilla Agudela
Juan Pablo Salazar Santos
|
***Entrega I semestre
2013***
|
Objeto virtual
de aprendizaje de apoyo a las
asignaturas de ciencias básicas para el programa de ingeniería de sistemas de
la universidad cooperativa de Colombia
|
Sara Milena torres Galán
|
En ejecución |
objeto virtual
de aprendizaje de apoyo a las
asignaturas de ciencias básicas para el programa de ingeniería de sistemas de
la universidad cooperativa de Colombia
|
Hugo
Alexander Soto Carvajal
|
En ejecución
|
Objeto virtual
de aprendizaje de apoyo a las
asignaturas de ciencias básicas para el programa de ingeniería de sistemas de
la universidad cooperativa de Colombia
|
Mauricio Esteban
Jaraba
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En ejecución
|
Objeto virtual de aprendizaje como apoyo a la
asignatura física ii perteneciente al componente de ciencias básicas del
programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia.
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Richar Nixon García Mora
Jhonnatan Fernando Sánchez Chacón
|
En ejecución
|
Objeto virtual
de aprendizaje de apoyo a las
asignaturas de ciencias básicas - física i, para el programa de ingeniería de
sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
|
Julián Ramón
Valderrama
Willie Geovanny Vergara González
|
Terminado
|
Objeto virtual
de aprendizaje para la ejercitación
de problemáticas de
componente de programación y
algoritmia apoyados sobre un tutor virtual para el seguimiento
del proceso de aprendizaje, caso de estudio asignatura de programación
|
Yeila Katherine Bayona Portilla
Ginna
Fernanda Rodríguez Ávila
Carlos Cantillo Muñoz
|
Terminado
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objeto virtual de aprendizaje como apoyo a la
asignatura matemáticas i, perteneciente al componente de ciencias básicas del
programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
|
Hugo Alexander Soto Carvajal
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Finalizado 29 Oct
2012
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