INVESTIGATIVOS


6.3. INVESTIGATIVOS

Según los estudios en la Sociedad del conocimiento el uso de las NTICs(1) y las plataformas virtuales de aprendizaje(2)  son herramientas muy poderosas y efectivas para todos los niveles educativos, especialmente contribuye a mejorar el rendimiento escolar a través de la interacción, así como en reducir la brecha digital y a través de los entornos virtuales de aprendizaje permite la interacción entre docentes y alumnos y entre pares despertando el interés que es el motor que permite a los niños aprender de manera atractiva e interactiva utilizando las herramientas NTICs.

Cuando hablamos de Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), como es habitual en este tipo de temáticas existen un sinnúmero de conceptualizaciones y de definiciones. Como lo plantean los autores Muirhead y Haughey(2003), a definir los OVA, se tienen presente su condición de objeto es sí mismo o su propósito u objetivo e importancia con el aspecto educativo, lo que nos muestra que a lo largo de las investigación dependiente en lugar donde te ubiques de la misma manera podrás utilizar dicho concepto de OVA.

AUTOR
DEFINICION
IEEE 1484.12.1-2002
“Learning Object Metadata” Estudio de Objeto Metadata  permite la diversidad lingüística de los dos objetos de aprendizaje y las instancias de metadatos que los describen.
IEEE 2002
Cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología.
VARAS 2003
Los objetos de aprendizaje son piezas individuales auto contenidas y reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales.
HAUGHEY 2003
Ova, se tienen presente su condición de objeto en sí mismo o su propósito u objetivo e importancia con el aspecto educativo, lo que nos muestra que a lo largo de la investigación dependiente en lugar donde te ubiques de la misma manera podrás utilizar dicho concepto de OVA.
Autores: Paola Calderón, Ángela Quiñonez

La época actual se caracteriza por un acelerado ritmo de desarrollo tecnológico, en este se puede encontrar las Telecomunicaciones quiere decir “Comunicación a Distancia”; en la vida cotidiana de muchas personas cada día se hace más fácil poder comunicarnos con un tercero que se encuentre a miles y miles de kilómetros ya que hay varias formas de hacerlo como: Skype, Hotmail, Facebook, Messenger, telefonía fija, telefonía celular, entre otras. Cada día se hace más estrecha la distancia que hay entre personas ya que día a día las TIC´S tienen una innovación que nos sorprende.

Las telecomunicaciones han facilitado el estilo de vida a todo el entorno, ya que todas las personas se enteran más rápido de los acontecimientos que ocurren día a día, como por ejemplo las noticias, acontecimientos importantes sociales, políticos, nuevos inventos, todo lo nuevo que ocurre en el mundo entero gracias a las telecomunicaciones para estar al día.

Imaginarse un mundo sin telecomunicaciones es devastador ya que esto implicaría el no conocer más allá de nuestro alrededor así como el no poder compartir ninguna información con nadie por eso debemos de saber manejar de manera responsable las telecomunicaciones.

Para empezar se podría retroceder unos años, para ser más exacta la época de prescolar cuando en la lista de útiles nos indicaban un juguete didáctico; casi todos los padres coincidían en comprar y llevar un “Armatodo” porque este juego era el más difícil en esa época. Ya que este está formado por miles y miles de piezas y las indicaciones de la profesora eran armen una figura que tengan en su imaginación, la creatividad de un niño es infinita, unos armaban una casa, un carro, otros armaban más de 2 0 3 imágenes con estas piezas, mientras que otros se bloqueaban y no armaban nada. Esta imagen es la misma que tuvo Wayne Hodgins y retomada por Wiley cuando en el 2000 acuñó el término Objeto virtual de aprendizaje; para él significaba una apretura a los contenidos que eran desarrollados por cualquiera para el uso de todos.
Los OVAS  son objetos de aprendizaje que se referían a una pequeña parte del conocimiento, es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología,  así como el juego de  “Arma todo” que debían ensamblar los objetos usando las piezas para acoplarse  para luego ser usados. Al principio sin usar un término de Objeto de Aprendizaje, eran recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos como documentos, imágenes, videos, datos, archivos

Se espera que el uso de las nuevas tecnologías fuera un elemento clave para el mejoramiento de la enseñanza, concebido en primera instancia como un apoyo a la educación presencial y como una herramienta para mejorar el trabajo autónomo de los estudiantes. Para las empresas y las universidades, se veían venir mejores métodos para facilitar el entrenamiento y la capaci­tación de los funcionarios, gracias a las facilidades de cobertura que ofre­cía Internet.

A continuación se mencionan los componentes de un OA así:

  • Objetivos de Aprendizaje: son los términos que definen las competencias o los logros que se quiere generar en el estudiante al finalizar la interacción con el OA.

·         Contenido Informativo: son los textos, imágenes, vídeos, simulaciones, etc; que brindaran al estudiante la información necesaria para el logro de los objetivos propuestos.

·         Actividades de aprendizaje: son las acciones o realizaciones que se sugiere haga el estudiante para el logro de los objetivos.

·         Evaluación: es la evidencia que permite dar cuenta del nivel de logro y correspondencia entre los contenidos y las actividades con los objetivos propuestos.

·         Metadatos: es la información acerca de la información, en otras palabras, es la etiqueta donde se encuentran las características generales del OA que facilita su búsqueda en un repositorio de OA y su uso en una plataforma de aprendizaje virtual.

Dentro de las redes universitarias tenemos: Universidades como, Universidad José Celestino Mutis, Corporación Universitaria Minuto de Dios, Universidad Autónoma de Bucaramanga, Universidad Autónoma de  Occidente, Universidad Tecnológica de Bolívar, Universidad de Ibagué, empresas del estado como el SENA Servicio Nacional de Aprendizaje, u otras privadas como Nestlé, Microsoft,  Petroleras, Banco multinacionales,  editoriales, constructoras y otros.

Con el fin de terminar nuestro pregrado, se realizara este objeto virtual enfocado a las Telecomunicaciones que es una asignatura de la facultad de Ingeniería de Sistemas en la Universidad Cooperativa de Colombia UCC. En cambio las telecomunicaciones son más innovadoras, creativas y amigables.

Adicional a esto, se elabora una herramienta que se implementara para los próximos estudiantes de la facultad, que exista una forma diferente y más aplicada a la carrera como los sistemas. Ayudar a los estudiantes a que sea más fácil el estudiar desde cualquier lugar y a su vez a los docentes para que sean menos monótonas algunas asignaturas.

Ejemplos Objetos Virtuales Conocidos
Institución
Tipo de OVA
Dirección De Internet
Ucc
Académico

JUEGOS

SENA
Académico


Esas son algunas de los objetos que hemos visto alrededor de la investigación de este proyecto, hay muchas para administración, contaduría, inglés, ingeniería de sistemas, mercados, petróleos, mecánica, derecho, y otras. Podemos concluir que el aporte del objeto virtual va ser de gran impacto para su entorno ya que esto es lo que se ve día a día. Inclusive para formación de manualidades como son confecciones, manualidades, culinaria existen estos objetos.

Ejemplos Objetos Virtuales en la Ucc:

Título del Proyecto
Autores
Estado
Objeto virtual de aprendizaje como apoyo a la asignatura física ii; unidad formativa 4: inducción electromagnética"
Dysney mantilla Agudela
Juan Pablo Salazar Santos
***Entrega I semestre 2013*** 
Objeto virtual  de aprendizaje de apoyo  a las asignaturas de ciencias básicas para el programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
Sara Milena torres Galán 

En ejecución
objeto virtual  de aprendizaje de apoyo  a las asignaturas de ciencias básicas para el programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
Hugo  Alexander Soto Carvajal
 En ejecución
Objeto virtual  de aprendizaje de apoyo  a las asignaturas de ciencias básicas para el programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
Mauricio Esteban  Jaraba
 En ejecución
Objeto virtual de aprendizaje como apoyo a la asignatura física ii perteneciente al componente de ciencias básicas del programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia.
Richar Nixon García Mora
Jhonnatan Fernando Sánchez  Chacón
En ejecución 
Objeto virtual  de aprendizaje de apoyo  a las asignaturas de ciencias básicas - física i, para el programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
 Julián Ramón Valderrama 
Willie Geovanny Vergara González
Terminado 
Objeto virtual  de aprendizaje para la ejercitación  de problemáticas  de componente  de programación y algoritmia  apoyados  sobre un tutor virtual para el seguimiento del proceso de aprendizaje, caso de estudio asignatura  de programación
Yeila Katherine Bayona  Portilla
Ginna  Fernanda  Rodríguez  Ávila
Carlos Cantillo Muñoz
 Terminado
objeto virtual de aprendizaje como apoyo a la asignatura matemáticas i, perteneciente al componente de ciencias básicas del programa de ingeniería de sistemas de la universidad cooperativa de Colombia
Hugo Alexander Soto Carvajal
 Finalizado 29 Oct 2012

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